Eleusis Express
di John Golden
Eleusis Express è un gioco basato sul ragionamento induttivo. È una modificazione del gioco Eleusis di Robert Abbot.
L'idea: Un giocatore stabilisce una regola segreta che determina il modo in cui possono essere giocate delle carte. Per esempio: ogni carta giocata deve essere di colore diverso da quello della carta giocata prima. Gli altri giocatori giocano le loro carte cercando di immaginare la regola segreta. Se un giocatore gioca una carta in modo corretto, può cercare di indovinare la regola segreta.
Numero di giocatori: Eleusis Express può essere giocato da tre fino a otto giocatori. Probabilmente funziona al meglio in quattro o cinque.
Materiale: Due mazzi di carte da gioco mescolati insieme. Se le carte vengono esaurite, è possibile utilizzare un altro mazzo oppure dichiarare finito il gioco.
Scopo del gioco: Un gioco consiste in uno o più round (mani). Ad ogni mano viene deciso chi sarà il mazziere, che dovrà essere ogni volta diverso, e sarà colui che sceglierà la regola segreta. Il mazziere non gioca carte. Il suo punteggio è basato su quello degli altri giocatori.
Tutte le carte giocate vengono ordinate in una sequenza orizzontale che cresce man mano che il round prosegue. Un esempio è mostrato nella figura sotto. Si ha una sequenza principale di carte giocate correttamente, cioè quelle che soddisfano alla regola segreta. Al di sotto della sequenza principale si trovano le carte giocate in modo sbagliato, cioè che non soddisfano la regola segreta. Queste ultime carte possono essere sovrapposte per risparmiare spazio.
La regola segreta: Se il vostro gruppo di giocatori gioca a questo gioco per la prima volta, il mazziere dovrebbe scegliere una regola tra quelle elencate nella sezione Esempi di regole segrete facili. Oppure potrebbe variare leggermente una di quelle regole. In seguito sarà possibile creare nuove regole. Ecco alcune linee guida: una regola dovrebbe permettere il gioco di diverse carte in un qualunque momento, ma non troppe. "La prossima carta dovrà essere maggiore di uno rispetto alla carta precedente" è una regola troppo restrittiva. "La prossima carta deve essere di seme diverso rispetto alla precedente" è troppo permissiva. Evitate le eccezioni o le carte jolly, come per esempio in "le figure possono sempre essere giocate" oppure "un asso può valere sia uno che quattordici". E ricordate: qualunque regole voi scegliate, sarà sempre più difficile da scoprire di quello che voi pensiate.
Preparazione del gioco: Il mazziere scrive la regola segreta, e distribuisce dodici carte ad ogni giocatore. Gira la prima carta del mazzo e la mette sul tavolo. Questa carta sarà l'inizio della sequenza principale. Prima che il gioco abbia inizio il mazziere può dare qualche indizio riguardo la regola segreta. Il primo giocatore alla sinistra del mazziere giocherà per primo, poi il gioco continua in senso orario.
Gioco: Durante il suo turno, un giocatore gioca una carta sul tavolo. Il mazziere deve dire se la giocata è corretta oppure no. Se è corretta, la carta viene messa alla destra dell'ultima carta nella sequenza principale. Se è sbagliata, la carta viene messa al di sotto dell'ultima carta giocata (o viene aggiunta alle carte che già si trovano sotto l'ultima carta giocata). Il giocatore che gioca una carta sbagliata deve pescare una nuova carta dal mazzo, quindi manterrà in mano lo stesso numero di carte. Il giocatore che ha giocato una carta corretta nn deve pescare una nuova carta, quindi la sua mano di carte sarà ridotta di uno.
Dichiarazione di non gioco: Un giocatore può dichiarare di non avere in mano carte giocabili. In questo caso mostra a tutti i giocatori tutte le sue carte e il mazziere deve dire se il giocatore ha ragione oppure no.
Se il giocatore non ha ragione (se, cioè, possiede carte giocabili), il mazziere sceglie una delle carte giocabili e la mette alla destra dell'ultima carta della sequenza principale. Il giocatore riprende le sue carte e deve anche pescare una carta dal mazzo.
Se il giocatore ha ragione (se, cioè, non possiede carte giocabili), e possiede una sola carta, allora questa viene scartata e il round termina. Se invece il giocatore ha in mano più di una carta, il mazziere le conta, le scarta, e distribuisce al giocatore una nuova mano, composta però da una carta in meno rispetto a quella appena scartata.
Indovinare la regola: Quando un giocatore gioca una carta corretta, o fa una corretta dichiarazione di non gioco, ha il diritto di provare a indovinare la regola. Tutti i giocatori devono poter ascoltare la dichiarazione. Il mazziere deve dire se il giocatore ha indovinato oppure no. Se non ha indovinato, il gioco continua. Se ha indovinato, il round termina.
Punteggio: Se un giocatore indovina la regola, oppure se un giocatore riesce a giocare tutte le sue carte, il round finisce e si registrano i punteggi. Ogni giocatore guadagna 12 punti, meno un punto per ogni carta che ha ancora in mano. Se un giocatore ha indovinato la regola, ottiene un bonus di 6 punti. Se un giocatore riesce a giocare tutte le sue carte, guadagna un bonus di 3 punti. Il mazziere guadagna tanti punti quanti ne ha guadagnati il giocatore che, in quel round, ne ha guadagnati di più.
Però... se non state giocando nelle finali nazionali di Eleusis Express, non dovreste preoccuparvi troppo del punteggio. È più importante che il gioco sia divertente, che sia un gioco in cui i giocatori riescono a indovinare le regole. Per esempio, se dopo aver usato metà mazzo di carte il mazziere si accorge che nessun giocatore è in grado di indovinare la regola, egli potrebbe fornire qualche indizio ai giocatori. Tecnicamente questa azione dovrebbe essere considerata barare, perché tenderebbe ad aumentare il punteggio del mazziere, ma può essere accettata. Renderà il gioco più divertente. E i giocatori non dovrebbero avere problemi a discutere la regola tra di loro, anche se si suppone che stiano gareggiando uno contro l'altro.
Fine del gioco: Il gioco non dovrebbe finire prima che tutti abbiano avuto la possibilità di fare da mazziere. Di solito non c'è tempo per tutti, e in questo caso il gioco finisce quando finisce il tempo a disposizione. A quel punto si sommano i punteggi ottenuti e si dichiara il vincitore.
Esempi di facili regole segrete:
- Se l'ultima carta giocata era rossa, giocare una carta nera. Se l'ultima carta giocata era nera, giocare una carta rossa [in tutte queste regole, quando si parla di ultima carta si intende l'ultima giocata nella sequenza principale o, se non è ancora stata giocata nemmeno una carta, la prima carta girata dal mazziere].
- Se l'ultima carta era di picche, giocare cuori; se era cuori, giocare quadri; se era quadri, giocare fiori; se era fiori, giocare picche.
- Le carte della sequenza principale devono seguire questa sequenza: tre carte rosse, poi tre carte nere, di nuovo tre rosse, tre nere, e così via.
- Se l'ultima carta giocata era pari, giocare una carta dispari; se era dispari, giocare una carta pari [considerare l'asso pari a 1, il jack pari a 11, la donna 12, il re 13. Questa è la regola usata nella sequenza rappresentata prima in figura].
- Se l'ultima carta giocata aveva un valore compreso tra 1 e 7, giocare una carta di valore compreso tra 8 e 13. Se l'ultima carta giocata aveva un valore compreso tra 8 e 13, giocare una carta di valore compreso tra 1 e 7.
- Giocare una carta di valore maggiore di 1, 2 oppure 3 rispetto all'ultima carta giocata. Se si supera il 13 si ricomincia da 1.
Esempi di regole segrete difficili:
- Se l'ultima carta giocata era pari, giocare una carta rossa. Se l'ultima carta giocata era dispari, giocare una carta nera.
- Giocare una carta dello stesso seme o dello stesso valore dell'ultima carta giocata.
- Se l'ultima carta giocata era nera, giocare una carta di valore minore o uguale ad essa. Se l'ultima carta giocata era rossa, giocare una carta di valore maggiore o uguale ad essa.
(Il documento può essere prelevato da qua. Sempre gradite le correzioni alla traduzione...)
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